Perdiendo el control — letraese letra ese

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Usted está aquí: Inicio / 2019 / 07 / 03 / Perdiendo el control
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Perdiendo el control


Emiliano discutió por casi una hora con Hugo, uno de sus amigos. No se ponían de acuerdo en la estrategia que debían utilizar para ganar la partida que estaban jugando. Las cosas fueron subiendo de tono y no pudieron evitar los insultos, así que ahora Emiliano teme que su amistad haya resultado dañada de manera profunda. Parte del problema es que no puede buscar una plática con Hugo, ya que viven en países diferentes y toda su relación se ha desarrollado a través de mensajes de chat en esta o aquella aplicación. Su amistad nació y creció en el marco de un juego virtual de estrategia guerrera, al cual se conectan casi todas las noches desde hace ya varios años, y en ese espacio habían conformado un equipo ganador.

Así como Hugo y Emiliano, millones de jóvenes y adultos pasan horas dedicados a los videojuegos, a los que hoy se conectan mediante el Internet. Tan sólo uno de los más populares, Liga de leyendas, contabilizaba más de 100 millones de jugadores al mes en 2016.

Los hay de guerra, de memoria, de agilidad mental, de aventuras, para población infantil o adulta, y ya el género no parece ser relevante en muchos de ellos. El acceso a este tipo de entretenimiento se ha multiplicado a paso muy veloz, por lo que han comenzado a surgir preocupaciones sobre su uso y abuso. Acerca de este último, se han conocido casos extremos en los que los jugadores no dejan la computadora para comer o dormir, ni siquiera para ir al baño, durante días enteros.

Si bien son considerados principalmente un pasatiempo, los videojuegos requieren cierto tiempo (al menos un par de horas si se quiere dominar la dinámica), ciertos recursos (una computadora o consola y una conexión Internet) y un espacio más o menos cómodo para mover el mouse o el control holgadamente. Para llenar estas necesidades se creó una modalidad distinta a lo que antes se conocía como café Internet, que es el café gamer, un lugar donde la conexión a internet es muy veloz (los juegos lo requieren para que el usuario pueda “reaccionar” en tiempo real) y pueden utilizarlo por un bajo precio (en México, por 20 pesos la hora), además de que tienen servicio de cafetería con todo tipo de platillos. Dadas las particulares condiciones en las que se desarrolla esta actividad de jugar en Internet, la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), organismo cuyas guías rigen los criterios psiquiátricos en todo el mundo, incluyó en 2013 el concepto de Trastorno de Juego en Internet, en su quinta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V), como una condición que ameritaba ser investigada con más profundidad.

En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo lo propio al incluir el Trastorno por Videojuegos en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Aunque antes ya se habían detectado problemas psicológicos relacionados con la tecnología (como la “fobia” a no tener acceso al teléfono celular), es la primera vez que un trastorno tecnológico se considera formalmente una enfermedad.

 

En el caso de la población infantil se observan patrones como la necesidad de conectarse a los videojuegos, tener estrés que sólo se alivia reactivando los juegos, bajas calificaciones y afectaciones en el desempeño social.

 

Fuente de placer
Según la OMS, el trastorno por videojuegos está considerado un trastorno de conducta adictiva, que incluye juegos virtuales dentro o fuera de Internet. De acuerdo con los criterios del organismo, se manifiesta con escaso control sobre el juego; prioridad cada vez mayor otorgada al juego, al grado de que éste ocupa el tiempo de otros intereses o actividades diarias, y continuación o incremento del juego aun a pesar de las consecuencias negativas de este comportamiento. Para hacer un diagnóstico de este tipo, sigue la agencia internacional, es necesario que el comportamiento sea continuo o recurrente y evaluado después de un periodo de un año.

Sin embargo, la pregunta que siguen haciéndose los científicos es ¿cuáles son los motivos que detonan este trastorno? No todos los jugadores de videojuegos son problemáticos, así como no todas las personas que consumen alcohol tienen una adicción. Entonces, ¿qué explicación existe para que tantas personas se aferren a ellos?

Una de las perspectivas es que los videojuegos son, por definición, adictivos. Están diseñados de manera que representen un reto lo suficientemente difícil, pero asequible, para luego ofrecer una recompensa después de cierta dedicación. Esa recompensa pueden ser premios (personajes nuevos, herramientas que sólo se pueden usar si se consiguen ciertos logros dentro del juego) o el propio hecho de descifrar cómo ganar (encontrar la fórmula para pasar un nivel o hallar la solución para un juego de tipo rompecabezas). La satisfacción es un estímulo inmediato, es decir, el jugador no tiene que esperar para recibir la recompensa, sino que luego de dedicar un tiempo será retribuido con una sensación de placer. Y es que el juego online involucra directamente al mecanismo elemental del llamado sistema de recompensa del cerebro, el cual ha sido claramente relacionado con los comportamientos adictivos.

Un mundo ideal
Otra de las múltiples perspectivas desde las que se ha abordado el uso y abuso de los videojuegos es la llamada teoría del uso compensatorio de Internet, que plantea que la persona encuentra en la red un escape a una realidad que le disgusta. Es posible que eso sea una estrategia válida que logre su cometido (descansar de ese mundo indeseado), y que además no interfiera con la “vida real” de la persona, pero también existe la posibilidad de que se vuelva un comportamiento inadaptado.

Jory Deleuze, de la Universidad Católica de Luvaina, Bélgica, y sus colaboradores (2018), en un artículo publicado en Journal of Affective Disorders, encontraron que los participantes (la muestra fue de 273 videojugadores) tenían actitudes más positivas hacia imágenes que mostraban ambientes virtuales que hacia aquellas que mostraban ambientes reales. Además, las y los participantes que usaban videojuegos con frecuencia para escapar de la realidad estaban más involucrados en el juego en línea y tenían una actitud más positiva hacia los ambientes virtuales.
El objetivo del estudio, explican los investigadores, fue comprender mejor los procesos psicológicos que subyacen a la necesidad de escapar de la realidad a través de los videojuegos, y conformar un concepto más preciso de la conducta “escapista”, ya que puede estar relacionada tanto con el uso saludable de los videojuegos como con la adicción a éstos.

Por su parte, Daniel Kardefelt-Winther, del Instituto Karolinska, explicó (2014) que al momento de estudiar el fenómeno de abuso de los juegos de video, es importante no considerar que no es un solo factor el predictor de una conducta problemática, sino que es un conjunto de aspectos sociales, personales y ambientales lo que podría explicar las causas de una adicción de este tipo. Recomienda no olvidar que muchos de los estudios existentes mencionan que los videojuegos pueden ser usados como una vía para lidiar con las dificultades de la vida. Él mismo propuso la teoría del uso compensatorio de Internet, que básicamente sostiene que pasar tiempo en línea puede llenar necesidades individuales problemáticas que no se consigue subsanar en la vida real, pero a un costo de potenciales resultados negativos (por ejemplo, aislamiento o hábitos no saludables).

 

En México, alrededor de 68.7 millones de personas consumen videojuegos, siendo el país con mayor número de jugadores en América Latina, el 12 a nivel
mundial en juegos de video tradicionales y el 10 en juegos deportivos en línea.

 

Por su parte, Nick Yee (2007), investigador de la Universidad de Stanford, Estados Unidos, entrevistó a unos 3 mil jugadores de juegos masivos de rol, un estilo de juego que se centra en crear un personaje y cultivar sus habilidades dentro de un mundo virtual alterno pero muy detallado. Entre los adeptos a esta categoría, Yee encontró tres principales motivaciones para jugar: una es el sentido de logro (completar misiones, ganar poderes); otro, la inmersión (descubrir el juego, conocer sus secretos, sumergirse en él), y el tercero es la interacción social (hacer nuevos amigos, hablar con otros jugadores).

En este punto, Deleuze y colaboradores observaron que cuando la motivación para jugar es un deseo de escape –que lleva a la inmersión–, es un fuerte predictor de que la persona puede llegar a un uso problemático y sufrir consecuencias negativas en su vida.

Dosis de irrealidad
Entonces, ¿cómo alguien puede diferenciar si tiene una adicción a los videojuegos o si es, simplemente, lo que los científicos llaman “un jugador muy involucrado” que está en control de su comportamiento?

En 2014, investigadores de la Universidad de Nottingham Trent, en Inglaterra; diseñaron una escala psicométrica para medir el Trastorno de Juego en Internet según los criterios que un año antes había señalado el DSM-V. Según este documento de la APA, para poder decir que alguien sufre este trastorno, debe cumplir con cinco o más de una lista de nueve criterios, que son: preocupación por los juegos de video en Internet; síntomas de abstinencia cuando no se puede jugar; tolerancia, que resulta en la necesidad de pasar cada vez más tiempo jugando en Internet; intentar sin éxito controlar la participación en estos juegos; pérdida de interés en otros pasatiempos como resultado de, y excepto por, los videojuegos; uso excesivo y continuado de juegos en Internet a pesar de conocer los problemas psicosociales que le ha provocado; uso de juegos en Internet para evadir o aliviar estados de ánimo negativos, y poner en riesgo o perder cosas significativas para la vida (como una relación personal, un trabajo, la escuela o una oportunidad profesional) por jugar en Internet. Así, los investigadores ingleses crearon la Escala del Trastorno de Juego en Internet o IGDS-SP9 para medir, a través de un cuestionario, la presencia de estos criterios.

La adicción a los juegos de video tiene una base similar a otras adicciones (al alcohol, a otras drogas, a la comida), pero su entorno es diferente. Se trata, a la vez, de una “convivencia” virtual y de una actividad solitaria, en la que todo el proceso está ocurriendo en la mente de la persona y en el aparato electrónico que tiene frente a sus ojos. Tal como lo ha señalado la APA, es necesario investigar más sobre el tema para conocer todos los factores que influyen en un comportamiento adictivo a esta opción de entretenimiento que, por otro lado, puede usarse de manera sana y también proporcionar la recreación que hasta ahora había prometido todo aquello que ha involucrado la palabra juego.

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